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 Le roleplay ? (dans WoW Classic) - Prise en main

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AuteurMessage
Starfreezer
Administrateur
Starfreezer



Le roleplay ? (dans WoW Classic) - Prise en main Empty
MessageSujet: Le roleplay ? (dans WoW Classic) - Prise en main   Le roleplay ? (dans WoW Classic) - Prise en main EmptyJeu 31 Oct - 12:45

Ce "guide" a pour but de vous faire prendre en main assez rapidement l'aspect roleplay du jeu.

La partie "Historique" peut être passée si vous voulez aller à l'essentiel.

Les principes de roleplay communautaire sont donnés dans la partie "Comment être RP". Chacun des points aura, sous spoiler, le pourquoi-du-comment si vous voulez creuser la question !
Les discussions, commentaires et travail à l'amélioration de ce texte sont comme toujours possibles dans la rubrique "Salon" du forum.


Citation :
Historique

Les Jeux de Rôle (JdR) ou Roleplay Games (RPG, en anglais) existent depuis des temps immémoriaux mais se sont formalisés sous ce nom dans la seconde moitié du XXe siècle, avec des licences phares comme Dungeon & Dragons.

Le principe pour les joueurs de JdR est de créer leur personnage original dans un univers imaginaire en commun avec d'autres joueurs, et de lui faire vivre des aventures par le biais d'une sorte de conte interactif (narration) et d'un gameplay déterminé (c'est à dire les règles du jeu et leur mise en pratique dans la partie).
Ce gameplay consiste généralement en des simulations, qui reposent à la fois sur des caractéristiques de personnage (notées sur une feuille de personnage : santé, mana...) et sur des lancés de dés pour ajouter une part d'inattendu. Ces dés ont souvent des formes géométriques plus rares que le classique dé cubique à six faces, pour pouvoir tirer des résultats sur 10 etc. ce qui en a fait les objets emblématiques du JdR historique (appelé "JdR sur table" car il se joue à la façon d'un jeu de société).
Un Maître de Jeu (MJ) sert de conteur principal et d'arbitre entre les joueurs des parties, lesquelles peuvent s'étaler en campagnes qui courent sur plusieurs sessions de jeu.

Avec l'essor de l'informatique à la fin du XXe siècle, il est devenu possible de transposer des JdR en jeu vidéo.

Le gameplay a donc évolué : il a été automatisé afin que tout l'aspect aléatoire des dés et le calcul fastidieux des simulations soit pris en charge par les programmes, libérant ainsi les joueurs et le MJ de cette tâche pour ne conserver que l'aspect "amusement". Les résultats des simulations du jeu sont simplement révélées par les animations affichées à l'écran du joueur.
Le statut de MJ lui-même a été automatisé afin de démultiplier le nombre de joueurs pouvant jouer un même scénario, en autant de parties. Il a été remplacé par les développeurs-scénaristes des studios de jeux vidéo. Chaque copie d'un jeu vidéo sorti reproduit le rôle de MJ dans son programme auprès des acheteurs et joueurs individuels.

Mais l'automatisation, si elle permet la diffusion d'un RPG auprès d'un plus large public en réduisant les contraintes pour le joueur (il faut simplement disposer d'une machine, ordinateur ou console pouvant le faire tourner) perdit en chemin l'aspect "société" de ces jeux : chacun joue dans sa version de l'univers, seul. On parle d'ailleurs de "RPG solo" pour ces JdR vidéo à personnage-joueur unique.

Des modes "multijoueur" de ce type de RPG ont commencé à se développer dans les années 1990, rendant une dimension sociale aux jeux, et c'est sur ce principe que sont apparus les premiers MMORPG, des JdR vidéos par internet massivement multijoueurs. World of Warcraft sort en 2004 avec cette étiquette.

Pour résumer, un MMORPG est une version informatisée et vidéoludique d'un JdR, où les calculs de l'ordinateur ont remplacé les calculs à la main, où l'Interface-Utilisateur a remplacé la feuille de personnage, et où le monde virtuel visitable qui apparaît à l'écran - et tout ce qui se passe autour du personnage-joueur - a remplacé les longues descriptions orales d'un MJ.

Puisque les calculs et la narration du MJ sont automatisées et incluses dans le jeu vidéo, que reste-t-il aux joueurs ?

  • La part d'amusement : le fun de faire fonctionner le gameplay de son personnage-joueur. C'est la part que tous les joueurs de MMORPG recherchent et font vivre naturellement.
  • La part roleplay : l'incarnation du personnage-joueur et l'interprétation de l'expérience de jeu comme une histoire (une sorte de film interactif). C'est cette part, pas toujours prise en compte par les joueurs de MMORPG de notre décennie, qui nous amène ici !



Comment être roleplay ?

Résumons cela en quelques étapes simples.



1 - Avant et pendant la création de votre personnage-joueur :

Le choix du nom devrait être raccord avec l'univers de jeu.

Lire ceci pour plus de détails : https://ligue-auberdine.forumactif.com/t1-guide-nom-de-personnage-faire-le-bon-choix

Explication :
Spoiler:



2 - Une fois connecté en jeu, pour communiquer sur les canaux de discussion :

Ne pas utiliser les canaux de tchat "/say" (dire) et "/yell" (crier), sauf pour faire parler votre personnage en tant qu'individu vivant en Azeroth.

Notons aussi le canal "/e" ou "/me" (emote) qui fonctionne dans le même rayon que "/s" mais sert à écrire des descriptions d'attitude ou d'action de votre personnage, en complément de ce que le jeu montre déjà.

Tous les autres canaux du jeu sont utilisables normalement, hors-rôle du personnage (HRP), c'est-à-dire pour communiquer en tant que joueurs du monde réel (y compris "/guild", "/group", "/w" ...sauf précision contraire de votre interlocuteur).
Parfois, un canal comme /guild peut être utilisé en semi-RP pour le fun.

Explication :
Spoiler:



3 - Se mettre dans la peau du personnage

L'immersion consiste à vivre ce qui se passe dans le jeu comme si vous étiez dans le monde d'Azeroth, comme témoin ("à la troisième-personne") ou comme le personnage lui-même ("à la première personne").

Si vous faites parler votre personnage (en "/say") vous devez donc être immersif, raisonner comme lui/elle. Vous devez aussi être interprétatif : interpréter sa personnalité et son point de vue, ne commenter que ce qu'il/elle peut voir ou savoir dans son monde.

Le personnage-joueur (PJ) que vous avez créé n'est pas né (au sens accouchement) au moment où vous avez cliqué sur "Nouveau personnage". Il a donc un passé, une histoire (une "backstory") en arrière-plan ("background). Il y a aussi ce qu'il a vécu depuis que vous le jouez, l'expérience qu'il a acquise (et qui est simulée par l'XP et les niveaux).

Explication :
Spoiler:



4 - Quelques astuces en vrac !

La marche.

Repérez le raccourci clavier pour basculer entre le mode course (votre personnage court, mode le plus utilisé pour raison pratique) et le mode marche (votre personnage prend son temps, se promène).
Un personnage qui marche est généralement à coup sûr joué par un joueur appréciant l'aspect roleplay.
(Attention un personnage qui court devrait être tout aussi roleplay. Simplement, il est pressé.)


Interagir par emotes.

Commencer un échange roleplay directement en "/dire" n'est pas toujours facile, et puis vous n'aurez pas forcément tout-de-suite quelque-chose à dire, et vous n'êtes pas sûr que le joueur du personnage d'en face est réceptif au RP.
Une bonne manière d'aborder les choses est donc de commencer par utiliser des emotes.
Certaines emotes sont automatisées et provoquent une animation spéciale, ou un son, ou les deux ("/signe" pour faire signe de la main, "/hi" pour dire bonjour, "/bow" pour faire une révérence, "/cheer" pour acclamer, "/point" pour pointer du doigt, "/bye" pour dire au-revoir... des listes existent sur internet). Une description d'action ou d'attitude personnalisée peut aussi être tapée à la main après la commande "/e".


Les parenthèses et les guillemets.

Lorsque un canal de discussion n'a pas été clairement défini comme roleplay ou hors-rôle avec vos interlocuteurs (par exemple "/gr") et qu'il subsiste un doute, il existe une convention courante :
les propos entre parenthèses, et même double-parenthèses pour ne pas confondre avec un simple aparté, sont des propos du joueur réel.
En "/gr" et "/w", des propos entre guillemets sont là pour préciser qu'ils sont tenus dans-le-rôle du personnage.

Mais puisque de base, le "/say" et "/yell" sont toujours RP, et que tous les autres canaux sont à prendre HRP, ces conventions sont presque inutiles.

Exceptionnellement ceci dit (en cas d'urgence et d'absence d'un autre canal pertinent) les double-parenthèses peuvent servir à prévenir de quelque-chose en hors-rôle sur le canal "/say".



5 - Raccorder jouabilité et roleplay :

Le gameplay officiel (les règles officielles de WoW Classic) est le moteur de jeu par défaut (c'est-à-dire "en public") du roleplay.

Explication :
Spoiler:



6 - Charge de la preuve

En toute matière, un joueur qui prétend quelque-chose sur son personnage publiquement ("il est le plus fort !", ou il est ceci ou cela) doit être en mesure de le prouver dans le jeu réel.

Explication :
Spoiler:



7 - Respect du caractère public des lieux officiels

L’usage des lieux virtuels du jeu reste une simple occupation, temporaire et partagée avec l'ensemble des joueurs du serveur, et pas une quelconque propriété.

Explication :
Spoiler:



Glossaire pouvant être utile :

(définitions plus spécifique au roleplay sur MMORPG)

- RP = roleplay
- JdR = Jeu de Rôle
- in-RP, in-character = dans la peau du personnage
- in-universe = à l'intérieur de l'univers de fiction (le terme savant est "diégétique")
- IRL = In Real Life, dans le monde réel (où nous sommes tous des humains de la planète Terre) en-dehors de la fiction
- HRP = hors-roleplay, ou plus précisément "hors-rôle du personnage", les propos tenus en tant que joueurs (donc les propos "extra-diégétiques")
- OOC = Out Of Character, équivalent anglais de "HRP"
- le lore = connaissances concernant l'univers, son histoire interne, et ses légendes internes
- un élément canon, un élément canonique = fait présenté comme véritable dans l'histoire
- le canon = ensemble des faits canoniques, qui composent l'univers de fiction ("univers-vérité" pourrait être un synonyme)
- personnage = individu existant dans l'univers de fiction, avec son histoire passée et en cours, et sa personnalité propre
- PJ = personnage-joueur, personnage dont l'avatar est contrôlé par un joueur dans la limite des règles du jeu
- PNJ = personnage-non-joueur, personnage du décor, non-contrôlé par un joueur mais pris en charge par le programme
- avatar = le modèle du PJ, qui est sensé être un placeholder satisfaisant de l'apparence théorique (imaginaire) du personnage
- placeholder = modèle graphique visible en jeu qui sert à représenter quelque-chose, mais de façon plus ou moins imprécise ou stylisée. On parle spécifiquement de placeholder quand un objet virtuel n'a pas de représentation prévue dans les fichiers du jeu et que les développeurs utilisent un objet à l'apparence vaguement approchante pour indiquer sa présence sur le terrain.
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