Ce "guide" a pour but de vous faire prendre en main assez rapidement l'aspect roleplay du jeu.
La partie "Historique" peut être passée si vous voulez aller à l'essentiel.
Les principes de roleplay communautaire sont donnés dans la partie "Comment être RP". Chacun des points aura, sous spoiler, le pourquoi-du-comment si vous voulez creuser la question !
Les discussions, commentaires et travail à l'amélioration de ce texte sont comme toujours possibles dans la rubrique "Salon" du forum.
- Citation :
Historique
Les Jeux de Rôle (JdR) ou Roleplay Games (RPG, en anglais) existent depuis des temps immémoriaux mais se sont formalisés sous ce nom dans la seconde moitié du XXe siècle, avec des licences phares comme Dungeon & Dragons.
Le principe pour les joueurs de JdR est de créer leur personnage original dans un univers imaginaire en commun avec d'autres joueurs, et de lui faire vivre des aventures par le biais d'une sorte de conte interactif (narration) et d'un gameplay déterminé (c'est à dire les règles du jeu et leur mise en pratique dans la partie).
Ce gameplay consiste généralement en des simulations, qui reposent à la fois sur des caractéristiques de personnage (notées sur une feuille de personnage : santé, mana...) et sur des lancés de dés pour ajouter une part d'inattendu. Ces dés ont souvent des formes géométriques plus rares que le classique dé cubique à six faces, pour pouvoir tirer des résultats sur 10 etc. ce qui en a fait les objets emblématiques du JdR historique (appelé "JdR sur table" car il se joue à la façon d'un jeu de société).
Un Maître de Jeu (MJ) sert de conteur principal et d'arbitre entre les joueurs des parties, lesquelles peuvent s'étaler en campagnes qui courent sur plusieurs sessions de jeu.
Avec l'essor de l'informatique à la fin du XXe siècle, il est devenu possible de transposer des JdR en jeu vidéo.
Le gameplay a donc évolué : il a été automatisé afin que tout l'aspect aléatoire des dés et le calcul fastidieux des simulations soit pris en charge par les programmes, libérant ainsi les joueurs et le MJ de cette tâche pour ne conserver que l'aspect "amusement". Les résultats des simulations du jeu sont simplement révélées par les animations affichées à l'écran du joueur.
Le statut de MJ lui-même a été automatisé afin de démultiplier le nombre de joueurs pouvant jouer un même scénario, en autant de parties. Il a été remplacé par les développeurs-scénaristes des studios de jeux vidéo. Chaque copie d'un jeu vidéo sorti reproduit le rôle de MJ dans son programme auprès des acheteurs et joueurs individuels.
Mais l'automatisation, si elle permet la diffusion d'un RPG auprès d'un plus large public en réduisant les contraintes pour le joueur (il faut simplement disposer d'une machine, ordinateur ou console pouvant le faire tourner) perdit en chemin l'aspect "société" de ces jeux : chacun joue dans sa version de l'univers, seul. On parle d'ailleurs de "RPG solo" pour ces JdR vidéo à personnage-joueur unique.
Des modes "multijoueur" de ce type de RPG ont commencé à se développer dans les années 1990, rendant une dimension sociale aux jeux, et c'est sur ce principe que sont apparus les premiers MMORPG, des JdR vidéos par internet massivement multijoueurs. World of Warcraft sort en 2004 avec cette étiquette.
Pour résumer, un MMORPG est une version informatisée et vidéoludique d'un JdR, où les calculs de l'ordinateur ont remplacé les calculs à la main, où l'Interface-Utilisateur a remplacé la feuille de personnage, et où le monde virtuel visitable qui apparaît à l'écran - et tout ce qui se passe autour du personnage-joueur - a remplacé les longues descriptions orales d'un MJ.
Puisque les calculs et la narration du MJ sont automatisées et incluses dans le jeu vidéo, que reste-t-il aux joueurs ?
- La part d'amusement : le fun de faire fonctionner le gameplay de son personnage-joueur. C'est la part que tous les joueurs de MMORPG recherchent et font vivre naturellement.
- La part roleplay : l'incarnation du personnage-joueur et l'interprétation de l'expérience de jeu comme une histoire (une sorte de film interactif). C'est cette part, pas toujours prise en compte par les joueurs de MMORPG de notre décennie, qui nous amène ici !
Comment être roleplay ?
Résumons cela en quelques étapes simples.
1 - Avant et pendant la création de votre personnage-joueur : Le choix du nom devrait être raccord avec l'univers de jeu.Lire ceci pour plus de détails :
https://ligue-auberdine.forumactif.com/t1-guide-nom-de-personnage-faire-le-bon-choix Explication :
- Spoiler:
L'outil de création automatise le rendu de l'apparence (appelée skin ou modèle) de l'avatar virtuel de votre personnage, et toutes les options d'apparence qui vous sont proposées sont conçues pour respecter l'univers et l'histoire du jeu. La seule chose où vous n'êtes pas aiguillé (et donc, là où vous pouvez "vous planter" à la création) c'est le nom.
Ce nom, bien que les personnages du monde d'Azeroth ne peuvent pas le visualiser comme un texte flottant au-dessus des têtes, reste un élément d'Interface-Utilisateur qui est public, à la vue de tous (tous les joueurs du monde réel, qui les lisent sur leur écran), et cela impacte donc sur l'immersion collective dans le monde d'Azeroth.
Choisir un nom raccord avec les noms des PNJ officiels du jeu est donc une marque de respect envers l'univers et envers l'immersion des joueurs que vous croiserez.
2 - Une fois connecté en jeu, pour communiquer sur les canaux de discussion :Ne pas utiliser les canaux de tchat "/say" (dire) et "/yell" (crier), sauf pour faire parler votre personnage en tant qu'individu vivant en Azeroth.Notons aussi le canal "/e" ou "/me" (emote) qui fonctionne dans le même rayon que "/s" mais sert à écrire des descriptions d'attitude ou d'action de votre personnage, en complément de ce que le jeu montre déjà.
Tous les autres canaux du jeu sont utilisables normalement, hors-rôle du personnage (HRP), c'est-à-dire pour communiquer en tant que joueurs du monde réel (y compris "/guild", "/group", "/w" ...sauf précision contraire de votre interlocuteur).
Parfois, un canal comme /guild peut être utilisé en semi-RP pour le fun.
Explication :
- Spoiler:
Les discussions de ces deux canaux sont affichées dans des bulles de dialogue (reprenant un code narratif de la Bande-Dessinée).
De plus, ils sont limités en portée (rayon de quelques mètres pour "/s" et tout une sous-zone pour "/y"), ce qui simule la portée de la voix des personnages.
Ce sont donc des canaux conçus pour le roleplay.
3 - Se mettre dans la peau du personnageL'immersion consiste à vivre ce qui se passe dans le jeu comme si vous étiez dans le monde d'Azeroth, comme témoin ("à la troisième-personne") ou comme le personnage lui-même ("à la première personne"). Si vous faites parler votre personnage (en "/say") vous devez donc être immersif, raisonner comme lui/elle. Vous devez aussi être interprétatif : interpréter sa personnalité et son point de vue, ne commenter que ce qu'il/elle peut voir ou savoir dans son monde.
Le personnage-joueur (PJ) que vous avez créé n'est pas né (au sens accouchement) au moment où vous avez cliqué sur "Nouveau personnage". Il a donc un passé, une histoire (une "backstory") en arrière-plan ("background). Il y a aussi ce qu'il a vécu depuis que vous le jouez, l'expérience qu'il a acquise (et qui est simulée par l'XP et les niveaux).
Explication :
- Spoiler:
Lire un maximum de quêtes et être attentif à l'univers de WoW Classic (aussi appelé son "lore") est un plus non négligeable pour savoir interpréter avec justesse le roleplay de votre personnage. Mais ce n'est pas non plus un prérequis absolu, qui rendrait le roleplay élitiste.
Vous pouvez être immersif (et donc être RP) simplement en vous mettant dans la peau de votre personnage, avec ce que vous venez d'apprendre au travers des quêtes et des déplacements accomplis, et en évitant de trop vous avancer quand vous n'êtes pas sûr d'un point dans une conversation roleplay.
La base c'est de distinguer ce que votre personnage peut connaître et donc dire, et ce qu'il/elle ne peut pas.
Il n'y a pas la télévision, ni internet, ni la France, ni la voiture du monde réel, ni vos enfants éventuels à aller chercher à l'école, etc.
Ceci étant bien compris, vous pouvez ensuite vous amuser à transposer certaines choses en prenant soin de l'ajuster à l'univers d'Azeroth. On parle alors d'adaptation.
Ceci peut être un clin d’œil amusant à une référence de culture pop (exemple : un paladin qui part en courant et en criant "Mécréééaaaaannnnts !!!"), ou plus terre-à-terre, une simple nécessité de temps de jeu (exemple : un personnage qui dit "Un instant, je reviens." et s'éloigne de quelques mètres, avant que son joueur fasse un AFK pour aller aux toilettes, ou bien tel autre qui dit "Il est temps pour moi de rentrer à l'auberge pour y passer la nuit" tandis que son joueur s'apprête aussi à aller au lit dans le monde réel).
4 - Quelques astuces en vrac !La marche.Repérez le raccourci clavier pour basculer entre le mode course (votre personnage court, mode le plus utilisé pour raison pratique) et le mode marche (votre personnage prend son temps, se promène).
Un personnage qui marche est généralement à coup sûr joué par un joueur appréciant l'aspect roleplay.
(Attention un personnage qui court devrait être tout aussi roleplay. Simplement, il est pressé.)
Interagir par emotes.Commencer un échange roleplay directement en "/dire" n'est pas toujours facile, et puis vous n'aurez pas forcément tout-de-suite quelque-chose à dire, et vous n'êtes pas sûr que le joueur du personnage d'en face est réceptif au RP.
Une bonne manière d'aborder les choses est donc de commencer par utiliser des emotes.
Certaines emotes sont automatisées et provoquent une animation spéciale, ou un son, ou les deux ("/signe" pour faire signe de la main, "/hi" pour dire bonjour, "/bow" pour faire une révérence, "/cheer" pour acclamer, "/point" pour pointer du doigt, "/bye" pour dire au-revoir... des listes existent sur internet). Une description d'action ou d'attitude personnalisée peut aussi être tapée à la main après la commande "/e".
Les parenthèses et les guillemets.Lorsque un canal de discussion n'a pas été clairement défini comme roleplay ou hors-rôle avec vos interlocuteurs (par exemple "/gr") et qu'il subsiste un doute, il existe une convention courante :
les propos entre parenthèses, et même double-parenthèses pour ne pas confondre avec un simple aparté, sont des propos du joueur réel.
En "/gr" et "/w", des propos entre guillemets sont là pour préciser qu'ils sont tenus dans-le-rôle du personnage.
Mais puisque de base, le "/say" et "/yell" sont toujours RP, et que tous les autres canaux sont à prendre HRP, ces conventions sont presque inutiles.
Exceptionnellement ceci dit (en cas d'urgence et d'absence d'un autre canal pertinent) les double-parenthèses peuvent servir à prévenir de quelque-chose en hors-rôle sur le canal "/say".
5 - Raccorder jouabilité et roleplay :Le gameplay officiel (les règles officielles de WoW Classic) est le moteur de jeu par défaut (c'est-à-dire "en public") du roleplay.Explication :
- Spoiler:
Comme indiqué dans la partie Historique, les règles officielles de WoW sont des règles de JdR. Comme tout JdR, les règles sont là pour définir ce qui est possible ou non dans l'univers, et comment les parties se déroulent.
Vouloir aller contre ces règles ou les réinventer totalement, c'est prendre ouvertement le parti de sortir de l'univers commun à tous les joueurs, et donc aussi commun à tous les joueurs roleplay.
Il est plus sain de partir du principe "Si le jeu ne le permet pas, ne le jouez pas." pour éventuellement l'amender par la suite au cas par cas, plutôt que de vouloir s'affranchir des règles officielles et ainsi rendre le roleplay "hors-sol" et incompréhensible pour le plus grand nombre (car jouer aux kems quand tout le monde à table joue à la belote, pour l'image, on voit bien que ça ne peut pas marcher).
Exemple : il n'est pas possible de provoquer un /duel dans une ville-capitale. C'est une règle prise en charge par la mécanique du jeu réel. La question pour un joueur RP sensé, n'est pas de savoir quelles règles inventer pour régir les duels en ville, mais bien quelle est la possibilité-même d'exécuter un tel duel en ville (avant d'être saisi par les gardes, mis aux arrêts et voir ainsi sa partie de jeu être brutalement arrêtée).
Ce principe n’interdit en rien d'inventer un gameplay personnalisé (à base de "/rand" par exemple) et de le partager, mais il ne devra être utilisé que dans le strict cadre d'un groupe - en privé entre joueurs consentant à ces règles faites-maison, bien avertis du caractère non-officiel de ce qui pourrait être joué en les utilisant.
6 - Charge de la preuveEn toute matière, un joueur qui prétend quelque-chose sur son personnage publiquement ("il est le plus fort !", ou il est ceci ou cela) doit être en mesure de le prouver dans le jeu réel. Explication :
- Spoiler:
Ceci fait écho en JdR sur table, au rôle de MJ qui doit régulièrement dire "Prouve-le !" à un joueur qui prétend que son personnage réussit une action en ayant oublié de justifier cette réussite par un lancé de dés réussi.
Dans WoW, comme nous l'avons vu, les lancers de dés sont pris en charge par le gameplay officiel et par les options offertes aux joueurs.
Outre la nécessaire continuité d'univers permise par ces règles officielles impartiales et communes (cf. point précédent), la charge de la preuve limite également une dérive appelée "délire Godmode" où un rôliste de MMORPG qui s'affranchirait des règles officielles s'invente ses propres règles dans le but de rendre son personnage tout-puissant, ce qui en plus de manquer de sens, nuit à l'intérêt de jeu des joueurs qu'il côtoie.
Exemple : il n'est pas offert aux joueurs la possibilité d'incarner d'autres races que les races justement "jouables". Un joueur qui prétendrait que son personnage est mi-Ogre mi-Erédar et mi-Huran derrière alors que son avatar jouable est tout à fait normal, devra donc être pris avec le plus grand scepticisme. "Ou qu'il le prouve !..."
7 - Respect du caractère public des lieux officielsL’usage des lieux virtuels du jeu reste une simple occupation, temporaire et partagée avec l'ensemble des joueurs du serveur, et pas une quelconque propriété.Explication :
- Spoiler:
Ceci découle de tous les points précédents.
Les décors d’Azeroth sont la propriété de Blizzard et sont à la disposition publique de tous les joueurs du serveur, collectivement. Aucune propriété privée (housing) n’est prévue par les règles officielles.
On peut donc parler de location de chambre, de réservation de table ou de simple présence sur les lieux.
Mais pour le roleplay impliquant de simuler une propriété privée à proprement parler, il est possible de jouer cela par une session temporaire et délimitée à un groupe donné (utiliser l'outil groupe, et le canal de tchat "/gr" en roleplay pour ne pas polluer les personnages externes qui se trouvent à proximité sur le lieu officiel).
Il est préférable de simuler un lieu fictif, similaire au lieu officiel que vous occuperez durant ce laps de temps (temps qui doit être suffisamment court pour respecter les autres joueurs fréquentant le lieu officiel). On parle de "Phasing roleplay".
Exemple : Les marchands Untel et Unetelle se rendent à leur propre boutique (fictive) dans Ironforge. Leurs joueurs groupent donc leurs deux personnages (et tous les autres qui voudraient partager ce même moment roleplay) et donnent leurs répliques en "/gr" au lieu de le faire en "/say".
Il existe heureusement un grand nombre de maisons et boutiques vides de PNJ, dans toutes les villes de WoW Classic, qui peuvent être utilisées pour ceci sans risquer de se "marcher dessus" entre différents phasings RP.
Mais pour cela il faut faire preuve de ce principe basique de correction et de vivre-ensemble.
Glossaire pouvant être utile :(définitions plus spécifique au roleplay sur MMORPG)
- RP = roleplay
- JdR = Jeu de Rôle
- in-RP, in-character = dans la peau du personnage
- in-universe = à l'intérieur de l'univers de fiction (le terme savant est "diégétique")
- IRL =
In Real Life, dans le monde réel (où nous sommes tous des humains de la planète Terre) en-dehors de la fiction
- HRP = hors-roleplay, ou plus précisément "hors-rôle du personnage", les propos tenus en tant que joueurs (donc les propos "extra-diégétiques")
- OOC =
Out Of Character, équivalent anglais de "HRP"
- le lore = connaissances concernant l'univers, son histoire interne, et ses légendes internes
- un élément canon, un élément canonique = fait présenté comme véritable dans l'histoire
- le canon = ensemble des faits canoniques, qui composent l'univers de fiction ("univers-vérité" pourrait être un synonyme)
- personnage = individu existant dans l'univers de fiction, avec son histoire passée et en cours, et sa personnalité propre
- PJ = personnage-joueur, personnage dont l'avatar est contrôlé par un joueur dans la limite des règles du jeu
- PNJ = personnage-non-joueur, personnage du décor, non-contrôlé par un joueur mais pris en charge par le programme
- avatar = le modèle du PJ, qui est sensé être un
placeholder satisfaisant de l'apparence théorique (imaginaire) du personnage
- placeholder = modèle graphique visible en jeu qui sert à représenter quelque-chose, mais de façon plus ou moins imprécise ou stylisée. On parle spécifiquement de placeholder quand un objet virtuel n'a pas de représentation prévue dans les fichiers du jeu et que les développeurs utilisent un objet à l'apparence vaguement approchante pour indiquer sa présence sur le terrain.